不插电的计算机科学读后感1500字
我第一次知道这本书是在一次学科教研会上,听到一位老师推荐它,当时就觉得这本书的书名很有意思,下来就赶紧搜索关于它的一些信息,发现竟然有许多人阅读过并且推荐,这也使得我对这本书更加感兴趣。
《不插电的计算机科学》一书是新西兰大学的教授和两位中小学教师根据自己的课堂教学经验策划的教学设计案例集,书中的每一个案例以项目式活动的教学形式,引导学生在游戏中体验计算机背后的相关原理知识,将晦涩抽象的理论知识转化为具体生动的游戏开展,适合各个年龄段的人来学习。
读到了原理:知其然,知其所以然
快速地阅读完这本书的序言和目录,我了解到,这本书不同于传统意义上教授“如何使用计算机”的教程,它更着眼于各项计算机技术的原理。项目式的活动和小游戏为我们展示了真实发生在计算机世界中的点滴,让我们更加理解新技术是如何被设计出来的。
2022年新颁布的《义务教育信息科技课程标准》(以下简称新课标)中提到“从信息科技实践应用出发,注重帮助学生理解基本概念和基本原理”“提升学生知识迁移能力和学科思维水平,体现‘科’与‘技’并重。”新课标要求我们信息科技老师在教学中,摆脱以往重“操作”轻“原理”的教学观念,使学生“知其然还要知其所以然”,体现“科”与“技”并重的课程理念。然而在实际教学中,这些原理都比较晦涩抽象,有些原理甚至到大学才进行深入学习,如何使初中生能够更容易的理解计算机背后的这些原理,在尝试了一些方法,效果也不甚理想后,我一度又陷入困惑。这本书的出现,让我眼前一亮,我如获至宝。
学到了游戏:做中学,玩中学
整本书分为十五个章节,每个章节中都有两到三个小游戏,游戏中充斥着各种各样的奇思妙想,逐步引导,由简到繁、举一反三,将复杂的问题简单化,将枯燥的思想趣味化,激发学生学习和创新的兴趣。
以二进制数字转换为例,本是枯燥无味难懂的知识,转变成多人合作的有趣游戏。首先,准备好5张卡片,卡片上分别画出圆点数字16、8、4、2、1,即从2的零次方到4次方。
规定卡片上有数字的正面代表1,没有数字的反面代表0。准备好后,由5位学生各持一张卡片站在讲台上,按降序排好。其他同学可以任意说出一个数字(0-31之间),台上的5位学生须靠自己的心算能力和合作能力,把组成这个数字的卡片翻转过来。
虽然卡片是按照十进制计算的,但只要把卡片最终的正反面位置确定,按正面为1、反面为0连接起来,就会得到相应的二进制数字。这看似简单的游戏可以让学生在实践中,轻松理解了二进制的原理。在此基础上,进阶篇里还扩展到生日蛋糕上的蜡烛进行二进制数的转换,案例非常贴近学生生活,拓展了学生的思维。书中还有很多类似的游戏,如橘子游戏体验“死锁”、储藏室谜题破解体验二进制的字符转换、魔术师的翻牌魔术、体验奇偶校验等等。
不插电,不使用计算机,也可以打开计算思维的大门。阅读完这本书,我认为这本书打破了教学形式的常规,将游戏与知识相结合,使得课堂教学中氛围轻松、愉悦,学生在游戏中学习;该书也打破了教学地点的常规,转变原本信息科技课必须在机房上的特殊性,拔掉插头,也可以享受到学习计算机的乐趣。书中设置的互动游戏,让学生在“做中学”,在实践中发展计算思维,亦有利于提高学生解决问题的能力,培养学生的核心素养。
每一次的阅读都是一种成长,每一次的阅读都有不同的感悟。如何将书中的内容在自己的课堂教学中实践,将是我下一步努力的方向。路漫漫其修远兮,吾将上下而探索。